社群好好玩-聊推理橋段與活動的設計

身在徵信社的關係,不能總是分享些抓姦、外遇的資訊,

很膩之餘,老實說也有點無趣。

在田木子心中,好的偵探不應該只會抓姦,

就算現實世界沒有那麼多離奇的密室殺人,

好歹也也推理遊戲上著墨幾分,

不然總是按讚、分享、TAG之類的也太無趣了。

設計題目時,我大概會考慮幾個部分:

  • 題目的趣味性跟難度

這大概是最難拿捏的部分,

因為要想一個好題目蠻難的,

但是又不太可能上班整天都醞釀劇本(太沒效率了)

所以通常是放在心中等他「發芽」,有時候會跟同事討論,

有時則是看到甚麼新聞或作品會突然有概念。

像是之前有設計過一個活動是「湊五官」的,

概念發想其實是小時候的「換五官遊戲」(紙娃娃也算)。

有了主要概念以後,接下來的問題就比較簡單了,

第一個是設計文字敘述搭配、第二個就是跟網設討論

網頁上是否能呈現這樣的效果。

文字因為是自己操刀,幾乎沒有問題;

反而應該擔心…太複雜的需求是否造成網設壓力。

或是技術面影響SEO的後果。

↑↑有時候設計題目頭痛就在這邊,有人玩過密室逃脫覺得很簡單,有人則覺得難得要命

而題目設計完了後也要測試難度,

太簡單,一堆抄襲;太難,又沒人要玩。

所以至少要找2~3位親朋好友測試,

問問他們最直觀的想法。

↑↑這個活動效果自己認為挺不錯的(雖然不是很複雜)

而趣味性跟難度有時候必須做取捨,上述活動最後田木子跟夥伴討論過後,

還是以「趣味」為主,所以整體難度偏低,

看得懂中文基本上就能答對。

  • 答題方式,推廣觸及或是瞄準核心客群

以前剛開始設計題目的時候,想法就是很單純的

「來參加者當然愈多愈好啊~~最好多多分享按讚」。

所以觸及率跟分享數就變成判斷KPI的標準。

但是隨著活動辦下來發現一個問題「觀眾消失的速度很快」,

除了抽獎蟑螂很多外,臉書近來似乎也會懲罰互動時間減少的粉絲團。

抽獎時的虛胖人數,在活動結束後馬上現形,

互動率也會大幅下降,試了幾次後覺得沒甚麼意義,

與其追求一堆分身帳號與抽獎蟑螂的讚,不如專心針對活人客群互動。

不過照這樣概念下的活動,手續就比較多(像是小編要一直回),

也就是說增加人力時間,

怎麼取得平衡點,目前還在嘗試中…

  • 連貫的劇情與角色設定

這部分就跟問題與行銷距離比較遠了XD

主要是希望能在活動的過程中把角色特質帶出來,

算是進階的故事行銷。

至於連貫的劇情…..這就真的是高難度了,

畢竟每一章是「先想活動再想劇情」,

不過田木子還是希望做到劇情能基本上連貫(甚至有個主線)。

概念…則是從《逆轉裁判》發想,不同關卡會出現同樣的角色串場,

目前只能在ㄧ些小彩蛋上做這樣的嘗試,

不過在未來,希望是更有系統且脈絡的劇情。

是不容易,但值得挑戰。

最後,隨著預算提高,

未來或許可以不用那麼克難,像是可以請更專業的繪師,

或著請推理小說家來設計謎團。

整體的質感應該也可以隨之上升。

當然,行銷的目的是獲利,如果砸下去的行銷費對業務沒起色,

自然也不敢多要求經費囉。

辦活動要注重的眉眉角角還真不少呢~~

扣掉上述林林總總,遊戲就是要玩得開心,

如果能在活動中得到些許的樂趣或會心一笑,

那其實就是活動設計者最大的快慰了~~

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